美國motionmonitorTM 一站式動作實時捕捉與多源數(shù)據(jù)完全實時同步分析系統(tǒng)
我們進(jìn)行現(xiàn)場安裝和培訓(xùn),旨在專注于您的特定應(yīng)用,目標(biāo)是收集有意義的數(shù)據(jù)。
MotionMonitor在涉及人體運動研究的廣泛應(yīng)用中提供實時解決方案。旨在分析人體運動的所有方面,從可能影響人體運動的外部刺激開始;響應(yīng)該模擬的大腦活動的測量和可視化;然后測量和分析影響運動所需的肌肉募集;報告標(biāo)準(zhǔn)運動 學(xué)和由此產(chǎn)生的聯(lián)合力。刺激以各種格式進(jìn)行監(jiān)控,從一維目標(biāo)到在WorldViz和Unity中創(chuàng)建的3D沉浸式虛擬。視覺刺激呈現(xiàn)在簡單的平面屏幕、頭戴式顯示器、立體投影屏幕和的Bertec沉浸式穹頂上。大腦活動從 3 個不同的 EEG 系 統(tǒng)同步捕獲,提供輕松識別事件和關(guān)聯(lián)運動的能力。所有的 EMG 系統(tǒng)都對肌肉募集進(jìn)行了物理測量。此外,可以使用具有用戶定義的優(yōu)化程序的集成肌肉模型對單個肌肉活動進(jìn)行建模。反向動力學(xué)來自 10 個不同的動作捕捉系統(tǒng)和所有的測力臺生產(chǎn)商收集的數(shù)據(jù)。 軟件在用于捕獲數(shù)據(jù)的技術(shù)的廣度和它所包含的分析深度方面。
我們的方案裝置支持從骨科到運動機能學(xué)、運動科學(xué)、運動訓(xùn)練、力量與調(diào)節(jié)和運動醫(yī)學(xué)的生命科學(xué)研究。功能包括: 多種可視化方法,以有效的方式顯示您需要的數(shù)據(jù),包括文本;條形圖或時間序列圖;動畫;或 3D 可視化。 無需編程即可從下拉菜單中獲取原始和處理過的數(shù)據(jù),例如運動學(xué)和動力學(xué)。用戶定義的公式和腳本允許對步態(tài)分析、平衡、伸手和抓握等進(jìn)行特定于應(yīng)用程序的分析。 各種生物力學(xué)建模功能,包括自定義關(guān)節(jié)中心定義和局部坐標(biāo)系的能力。支持標(biāo)準(zhǔn)方法,例如國際生物力學(xué)協(xié)會 (ISB) 的建議和用戶定義的模型??梢愿?、分析和可視化手、足和脊柱的各個骨骼。 CT-MRI 配準(zhǔn),用于創(chuàng)建具有特定主題骨骼幾何形狀的 3D 渲染。解剖標(biāo)志可以從掃描中自動提取并用于定義生物力學(xué)模型。 集成肌肉建模,使用用戶定義或?qū)氲?OpenSim 模型,直接從運動捕捉數(shù)據(jù)中可視化和分析肌肉力和力矩。 支持多種運動捕捉技術(shù),包括相機、慣性和電磁傳感器。多種運動學(xué)技術(shù)可以組合成一個實時混合運動捕捉系統(tǒng),以同時利用每種技術(shù)的優(yōu)勢。
人體運動源于神經(jīng)、肌肉和骨骼系統(tǒng)之間的協(xié)調(diào)互動。盡管了解運動神經(jīng)肌肉和肌肉骨骼功能的潛在機制,但目前還沒有對復(fù)合神經(jīng)肌肉骨骼系統(tǒng)中神經(jīng)機械相互作用的相關(guān)實驗理解。這是理解人類運動的主要挑戰(zhàn)。 為了解決這個問題,MotionMonitor開發(fā)了綜合多尺度建模平臺,包括肌肉、骨骼和神經(jīng)模型等等。我們使用**的高密度肌電圖 (HD-EMG) 與盲源分離相結(jié)合,將干擾 HD-EMG 信號識別到由同時控制許多肌肉纖維的脊髓運動神經(jīng)元放電的尖峰列車集合中。我們開發(fā)了由體內(nèi)運動神經(jīng)元放電驅(qū)動的多尺度肌肉骨骼建模公式,用于計算所得肌肉骨骼力的高保真估計。這將使神經(jīng)控制的肌肉組織如何與骨骼組織相互作用的分析能力qian所未有,因此將為了解神經(jīng)肌肉/骨科ji病的病因、診斷和治liao開辟新的途徑。
3D動作捕捉是什么?
在你想象中的動作捕捉可能是有一些演員身穿貼有類似乒乓球的緊身衣上躥下跳。不過在這個過程當(dāng)中究竟發(fā)生了什么呢?其實很簡單:游戲或者電影的制作人想把演員身體(和面部)做出的復(fù)雜動作轉(zhuǎn)化成動畫角色。這個過程甚至不需要使用計算機的幫助。動畫師MaxFleischer在1914年的時候發(fā)明了“轉(zhuǎn)描”(rotoscoping)技術(shù),這種方法可以通過逐幀追蹤現(xiàn)場拍攝的片段,做出像《墨水瓶人》(OutoftheInkwell)那樣的片。**使用轉(zhuǎn)描技術(shù)的動畫長篇電影時迪斯尼在1937年上映的《白雪公主》。
即使在動畫師手繪出動畫角色的年代,他們通常都會參考視頻片段,研究某個場景中的表演,有時甚至?xí)阽R子中觀察自己。通過人手畫出的數(shù)字動畫被稱為“關(guān)鍵幀動畫”——或者在不同的“關(guān)鍵幀”之間填充角色的動作。
為了使這個過程變得自動化,動畫師們開始研究動作捕捉。來自西蒙弗雷澤大學(xué)的生物動力學(xué)專家TomCalvert利用機械捕捉套裝開拓了一個新的領(lǐng)域。有一家公司做出了“Waldo”臉部及身體捕捉設(shè)備(見上圖),用于捕捉一位演員的動作,并轉(zhuǎn)換成任天堂的馬里奧在展銷會上與觀眾的互動。與此同時,麻省理工大學(xué)開發(fā)了一套基于LED的“視覺木偶”:這是個光學(xué)動作追蹤系統(tǒng)。首先利用這項技術(shù)的是來自公司Kleiser-Walczak的怪異的Dozo音樂視頻。